Konsep Dasar Komputer Dan Pemograman Komputer
KONSEP DASAR KOMPUTER DAN PEMROGRAMAN KOMPUTER
1.1 PENDAHULUAN
Dipergunakan untuk menyimpan data dan
instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM.
Karakteristik dari memori primer adalah :
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.3. Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Dewasa ini komputer sudah
menjadi suatu kebutuhan penting. Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat
ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi komputer. Dimulai dari rumah tangga,
sekolah, kantor, pertokoan, hingga industri-industri baik kecil, sedang maupun
besar sudah tergantung kepada komputer. Oleh karenanya sudah menjadi kewajiban
bagi mahasiswa untuk memahami dan dapat mengaplikasikan teknologi komputer
untuk keperluan studi maupun keperluan non-studinya, terutama terkait dengan
pemrograman.
Kata komputer berasal dari
bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam
bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer
diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama,
dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi
(output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya. Sesuai dengan definisi tersebut, maka cara kerja komputer dapat
diilustrasikan sesuai pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1. Skema kerja komputer
.
Sebelum membahas lebih
lanjut mengenai teknologi komputer, perlu diketahui definisi-definisi terkait
dengan komputer dan aplikasinya
- Data adalah fakta tercatat tentang suatu objek. Pencatatan dapat dilakukan melalui cakram magnetis (soft-file) atau media kertas (hard-copy).
- Compiler berfungsi menerjemahkan dulu seluruh perintah dalam bahasa mesin. Baru kemudian terjemahan tersebut dijalankan oleh komputer. Contoh : FORTRAN, C, PASCAL.
- Informasi adalah tambahan pengetahuan yang diperoleh melalui usaha pengolahan data.
- interpreter berfungsi menerjemahkan perintah baris demi baris dan langsung melaksanakannya. contoh : BASIC
- Program adalah “resep” tentang bagaimana pengolahan harus dilaksanakan, yang berupa himpunan instruksi untuk dilaksanakan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
- Pemrograman adalah kegiatan menyusun program dengan suatu bahasa pemrograman komputer untuk menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan pokok dari sistem komputer
adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh
elemen-elemen yang terdiri dari perangkat-keras (hardware),
perangkat-lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga
elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu
kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa,
hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat
berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Setiap mesin yang mampu menerima data,
memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks,
gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam
pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua
(2) bagian yaitu hardware dan software. Perangkat keras komputer
(hardware) adalah semua bagian fisik komputer yang bertugas melakukan
operasi sesuai yang diinstruksikan perangkat-lunak, sedang perangkat lunak (software)
adalah bagian yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam
menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan
perangkat lunak akan sedikit buram jika kita berbicara mengenai firmware.
Firmware adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat
keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan
teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
1.2 KOMPONEN DASAR KOMPUTER
Secara umum komputer memiliki dua
komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang
tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software
(perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi
komputer.
1.2.1
Perangkat Keras (Hardware)
1.2.1.1
Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari
perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta
pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua
bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan
kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh
: jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan
satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.2.1.2
Memori
Memori adalah media penyimpan data pada
komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a.
Primary Memory
- Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang
- Berkecepatan tinggi
- Akses random (acak)
b.
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan
data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder
adalah:
-
Non
volatil atau persisten
-
Kecepatan
relatif rendah (dibandingkan memori primer)
-
Akses
random atau sekuensial
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.1. Perbandingan antara memori utama dan memori
sekunder
1.2.1.3
Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian
yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya.
Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a.
Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media
komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- Keyboard
-
Mouse
-
Touch
screen
-
Scanner
-
Camera
b.
Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media
komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
-
Monitor
-
Printer
-
Speaker
-
Plotter
1.2.2 Perangkat
Lunak (Software)
Perangkat
lunak merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu
pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan
bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai
instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa
jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell,
OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi
untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga
masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer
tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility,
Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi
untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya
PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu
memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang
telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu
hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus
melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan.
Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat
digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh
seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan
seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya
4. Program Paket
Merupakan program yang
dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
-
Pengolah
kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
-
Pengolah
angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
-
Presentasi
: MS PowerPoint
-
Desain
grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu
bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1.
Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang
terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan
sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan
inilah, diciptakan compiler.
1.3
BAHASA PEMROGRAMAN
1.3.1
Pendahuluan
Bahasa pemrograman adalah teknik
komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya
bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa
pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang
akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan
dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan
tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan
kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
1.3.2
Kategori Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman dapat
diklasifikasikan sebagai berikut:
1.
Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang
mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari
– hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa
mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++,
.NET, Matlab.
2.
Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama.
Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa
mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan
satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly
diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3.
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah
mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti
karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan
(STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini
adalah Fortran
1.4
Alur Pembuatan Program
Berikut ini langkah – langkah
sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat
rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan
Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan
pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam
pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah
permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi
pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita
selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.4.1
Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan
tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain
dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah – masalah yang
terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan
detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah
sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk
mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian
masalah.
Mari
kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan
menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
1.4.2
Analisis Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan
terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam
penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya,
langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian
kecil dan ringkas.
Contoh
masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah
nama pada daftar
Input
Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output
Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.4.3
Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik
dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya
yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam
pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi
langkah.
Algoritma adalah urutan langkah –
langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.
Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma
harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma
dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui
sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani
antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan
permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan
solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah
dimengerti?
Berikut ini adalah cara-cara
penyelesaian masalah melalui pembuatan program komputer yang umum dilakukan
oleh seorang programmer.
a.
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan
dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci
terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut
sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil
perhitungan
5. Jika seluruh nama telah
dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
b.
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui Diagram alir (FlowChart):
Gambar 1.2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan
solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama
lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
1.4.3.1
Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis
dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu
permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol
merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input
dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak
menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam
bahasa manusia ataupun notasi matematis. Pada tabel 1.2 ditunjukkan simbol –
simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, nama, dan kegiatan yang
diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut.
Tabel 1.2. Simbol-simbol untuk Flowchart
1.4.4
Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka
proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka
kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh
kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah
berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan
suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut
juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan /
algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program
yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors)
yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time
error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time
errors muncul
jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi
kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan
program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile
– time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat
mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya
kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir.
Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai contoh,
penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda
menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode
tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak
cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi.
Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer
mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir.
Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai yang
salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu
kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu
membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi
informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara
penggunaannya.
1.5
SISTEM NUMERIK DAN KONVERSI
Bilangan dapat disajikan dalam
beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan
tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan
1.5.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan
pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10.
Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai
dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya
hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
1.5.2
Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah
bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem
ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.5.3
Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah
sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan – bilangan yang
diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari
bilangan oktal :
1768
138
1.5.4
Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan dalam sistem heksadesimal
adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan
bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena
perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan
bilangan pada sistem heksadesimal :
7E16
B16
Tabel 1.3. Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan
keseluruhan sistem penulisan bilangan:
Tabel 1.4. Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.5.5
Konversi
1.5.5.1
Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi
angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan
sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali
bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga
hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai
dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.
Sebagai
Contoh : 12610
= ? 2
Dengan
menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102.
Konversi
bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit
biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai
Contoh : 110011012 = ?
10
Angka desimal 205 diperoleh dari
penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami
perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan
menghasilkan nilai 0.
1.5.5.2
Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke
bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi
bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika
pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal
pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya
adalah 16.
Contoh
konversi Oktal : 12610
= ? 8
Dengan
menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
Contoh
konversi Heksadesimal :
12610 = ?
16
Dengan
menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal7E16
Konversi
bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal.
Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner
menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8
dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal : 1768 = ?
10
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ?
10
1.5.5.3
Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke
oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke
kiri. Tabel 1.5 menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal
:
Tabel 1.5. Bilangan octal dan perbandingannya dalam
sistem biner
Sebagai
contoh : 11111102 = ? 8
Mengubah
sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan
dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan
oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian
merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai
contoh :
1768 = ? 2
1.5.5.4
Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke
Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari
bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit
Heksadesimal. Tabel 1.6 menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit
Heksadesimal :
Tabel 1.6. Bilangan heksadesimal dan
konversinya dalam biner
Sebagai contoh : 11111102 = ? 16
Konversi
bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses
pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu
digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai
contoh :
1.6.1
Algoritma
Algoritma adalah serangkaian
langkah-langkah yang tepat, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu
masalah. Langkah yang tepat artinya serangkaian langkah tersebut selalu benar
untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Langkah yang tidak memberikan hasil
yang benar untuk domain masalah yang diberikan bukanlah sebuah algoritma.
Langkah yang terperinci artinya setiap
langkah diberikan secara detail dan dapat dieksekusi oleh komputer, instruksi
seperti “angkat sedikit ke kiri” merupakan contoh instruksi yang tidak tepat,
karena “sedikit” tidak menyatakan sesuatu yang tepat. Langkah yang diberikan
harus terbatas, artinya suatu saat langkah harus berhenti, jika langkah tidak
pernah berhenti (misalnya: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air,
dan seterusnya”) maka serangkaian langkah itu tidak disebut sebagai algoritma
(jika: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air sampai bak mandi
penuh”, maka bisa disebut algoritma, namun langkah ambil air, masukkan ke bak
mandi, harus diperinci).
1.6.2
Konstruktor (elemen) Pemrograman Prosedural
Konstruktor (elemen) bahasa
pemrograman prosedural yang penting di antaranya adalah:
1. Program utama
2. Tipe
3. Konstanta
4. Variabel
5. Ekspresi, operator, dan operand
6. Struktur Data
7. Instruksi dasar
8. Program Moduler
9. File eksternal
10. Rekurens
Konstruktor
ini tidak untuk dipelajari secara berurutan, namun semua perlu dipelajari dan
dimengerti untuk dapat membuat program dengan baik.
1.6.3
Input, Proses, dan Output
Sekumpulan aksi dalam pemrograman prosedural bisa dibagi
menjadi tiga bagian penting yaitu: input, proses, dan output. Bagian input,
proses, dan output dikerjakan secara sekuensial, dan dalam setiap bagian
mungkin akan ada input, proses, dan output.
Komentar
Posting Komentar